Table des matières

Stratégies v3

Objets

Cette version 3 modifie totalement le jeu, y compris l'importance de certains objets. Ainsi :

Toutefois, un objet est toujours, voir plus, important : les vis. C'est pourquoi, il ne faut en aucun cas négliger les mécanismes et appareils électroniques en panne.

<color red>La priorité de début de partie étant de ramener la table Järpen requise par l'architectoire/registre sinon, à défaut, de se débrouiller avec des meubles en kit.</color>

Trouvailles améliorées

Les trouvailles améliorées doivent être précieusement conservées pour le moment venu. Il sera désormais rare de s'en servir pour un jerrycan qui, faute de pouvoir les purifier correctement, nous restent généralement sur les bras. Et la gestion de l'eau étant différente.

En effet, elles seront plutôt destinés à tenter de débloquer un chantier (vis, tube de cuivre ou composant électronique).

A moins de réellement ne pouvoir faire autrement, lorsqu'il y a erreur sur l'ordre des regains de PA (faire d'abord manger, au lieu de boire, quelqu'un qui est parti en soif), il serait bon de trouver meilleures solutions que les utiliser pour des rations d'eau (boosts, héros sans trouvaille améliorée, retour du héros, etc).

Évolutions

Plusieurs axes (à tester) ont été retenus :

  1. atelier niveau 5 : pour des merveilles et projets insensés lourds (fausse ville par exemple). Mais pour aller dans cette voie, cela signifierait de trouver de tels plans très tôt.
  2. grand fossé niveau 5 : 150 points de défense supplémentaires (en cumulé ; soit 30 points de défense en moyenne par vote), ça se sent en fin de ville
  3. tour de guet niveau 5 : couplée à la décharge (implique ferraillerie et/ou décharge de bois voir décharge organisée). Ne serait réellement valable que sur une ville vraiment organisée et active avec un nombre de morts limité.

Inutile de parler des fixations de défense : à titre de comparaison, au niveau 5, elles n'équivalent le grand fossé niveau 5 qu'avec 150 OD !

<color red>Attention : les joueurs solitaires essaieront à tout prix de faire passer la tour de guet. Il faut dire que c'est un outil indispensable pour eux : préférant jouer dans leur coin plutôt que de participer à des expéditions (escorte et sans "contraintes"), ils savent ainsi où ils mettent les pieds (même sans la carte améliorée). Autant dire que ça nuit à toute organisation, encourage l'anarchie …</color>

On admet, pour les réflexions ci-dessous, que :

Grand fossé

(suivant situation, architectoire et GF pourraient être inversés, le vote de J2 serait alors GF)

Projet de "ville décharge"

Votes : Tour de guet

Consignes :

Conditions optimales :

Débordements

Force est de constater que le débordement est totalement imprévisible. Par conséquent, il faut :

  1. Maximiser les défenses de la ville de façon à limiter le nombre de zombies entrant
  2. Maximiser ses défenses personnelles

Ceci peut faire gagner +/- 2 jours à la ville (et la Mort Ultime, de fait). Un juste équilibre reste à trouver ici : il serait bon de faire les taudis plus tôt, notamment pour les non héros, que le jour du premier débordement où, généralement, on manque de PA.

Un pillage (organisé) de la banque de ses OD n'est pas à exclure pour le deuxième débordement !

Théorie

Citations de Deepnight (FM) :

Le système de calcul de l'attaque a changé en v3, notamment pour tout ce qui concerne les "débordements" (ie. lorsque le nombre de zombies attaquant dépasse les défenses de la ville).

La règle différencie les cas suivants :

J5 ou moins : environ 70% de la population est "protégée" et pas attaquée par les zombies en débordement (cela limite l'effet carnage des petites villes, tout en provoquant des morts malgré tout),

J5+ et portes ouvertes : aucune immunité, seules les défenses personnelles comptent (moins de morale, plus de violence)

J5+ et portes fermées, et plus de 20 survivants : environ 40% de la population ne subira pas d'attaque en cas de débordement. Cette limite permet à une ville très avancée de subir un pic d'attaque mais de survivre malgré tout au prix de quelques vies humaines (que vous pouvez limiter par le développement des maisons personnelles).

J5+, portes fermées, moins de 20 survivants : pas d'immunité.

Notez également que, en cas de débordement, les zombies attaquant les maisons de citoyens sont limités à environ 30* nb de citoyen en vie (ex: 30*35 = 1050). Ces zombies sont ensuite répartis aléatoirement (certaines maisons subiront 4 zombies, alors que d'autres, 50). Là encore, la construction de maisons personnelles vous permettra de limiter fortement l'aléatoire.
prendre 40% des survivants à chaque fois, c'est la garantie faire +4 jours de survie quelle que soit la répartition des zombies

C'est mal formulé ou il y a contradiction : les 40% s'appliquent-ils uniquement avec 20 survivants ? Visiblement, non. N'est-ce qu'une condition : ces 40% s'appliquent à toute ville ayant passée 5 jours avec plus de 20 survivants ?

Cependant, si on admet deux derniers survivants en ville : seuls 60 zombies (2*30), répartis aléatoirement (ça pourrait très bien être 10 pour l'une et 50 pour l'autre), attaqueront les maisons.

Pratique

Stratégies (indirectement) liées aux goules

Goule sans avenir en camping

Une goule qui se sait en fin de vie (= mourir de faim dans les 2 jours) pourrait alors tenter de camper le jour-même pour dégotter un plan. Ainsi, au pire, elle mourrait un jour plus tôt si elle loupait son camping sinon le lendemain, de faim donc, en ayant rapporté un plan.

Laboratoire, cuisine et goule naturelle

Attribuer une cuisine (ça n'empêche pas d'en avoir plusieurs) et le laboratoire à une seule personne. Ce héros doit alors être assuré d'être immunisé (ie prendre un paracétoïde J5/J6 puis J10/J11/J12 etc en RE - à affiner) et de ne pas être mangé. Ceci afin de préserver autant que possible ces travaux.

À l'inverse, on peut imaginer une version "sournoise", si un membre du groupe venait à prendre cette charge : à savoir que le paracétoïde est alors bien pris en banque mais pas consommé. Il sera alors envoyé à un membre du groupe qui l'ingérera à sa place. Le laborantin, cuisinier et goule pourrait ainsi être au-dessus de tout soupçon (sous réserve de la jouer correctement). Notons tout de même que ses chances de devenir goule sont toutes aussi minimes.

Camping

Villes Pandémonium

Goules

Voir Goules en Pandémonium.

Réparations

Les chantiers défensifs sont à réparer en priorité à 100 %, par ordre de défense décroissante (ceux qui apportent le plus de défense d'abord).

Les autres chantiers sont à réparer à hauteur de 75% + 1 (tout chantier ne subissant au maximum 75% de dégât).

Chantiers

Ne pas achever les chantiers qui ne sont pas nécessaires. Ceci afin de limiter les dégâts. (théorie non vérifiée)

Ne pas faire les chantiers inintéressants comme les barbelés ou le blindage d'entrée : trop coûteux en PA pour rien, auxquels s'ajouteront les éventuelles réparations !